【安価】はなまる冒険記(2冊目)
- 1 : ◆ElrbgLfl5Y :2016/12/15(木) 19:21:54.67 ID:J+4bw6Hn
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V1:::::::::::_::::::::::{!::::::::|:ム|: : ::! : : ハ〈 fい ''"⌒ヾ! ,!
込_,/ \::::!:::::::::!!八|: 八: : :ハ Vr} .:::::. ノ ,!
\:::::::::!:::::八: : ト、 : ハ `´ ' _ ム /
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原作:SFCRPG「ごきんじょ冒険隊」
はなまる冒険記
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- 2858 :名無しさん管理スレその7の>>1-6をご覧ください:2018/05/20(日) 04:25:02.67 ID:pbcPmP/a
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\. . . ./. . . . . . . . . . . . . . . . . ..し. . ..ヽ./. . . . . . . . . \
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/. : . . : . . : . . : . . : . . : . . : .,. : . . : . ..|. : . . : . . : |
、 /. : . : . : . : . : . : . : .U. : ∧. : ..ハ;. : . : . |. : . : . : . : | >>1としては数値が明確なシステムの方が作っていて楽しいのですが、
 ̄ ̄!'^}: : : :|!: :∧: : i.: : : :./ ',: :/ |.: : : :.|: : : : : : : : :ヽ
|: :|: : : :}∨ \{\/ ∨ |.: : : :.| : : : : : : : : : | 実際に運営した場合、情報管理が苦手だと似たような事を何度かやって感じました。
|: :| : : イ ⊂⊃ ⊂⊃ |.: : : :.∧: : : : : : : : : !
|: :| ,: : } |: : :./ )i: : : : : :|: :/ システムリセットをする以上、しっかり打ち切ってゼロからスレを立て直すべきなのかなとも思うのですが、
\!∧人 U )| {∧ / \: : :.|:/
) \ }≧=‐-----‐=≦(_ノ ′i(\ \ノ( .少ないながらも積み立ててきた冒険を消してしまうのは悲しいと感じる為
)} { {: : {: :}、 : : } 〉 ,
o / \/TT\__}/ 〉´, .登場人物と設定周りはそのまま継続してやっていきたいなと思っています。
\ ├| |‐┘ \ / ´,
| || | | | ′
○ | | | | | 久しぶりの書き込みなのに、このようなお知らせで申し訳ありません。
| | | | |
| | 0 | | | ほのぼのまったりな短編を継続できるように、また頑張らせていただきます。
| | | | |
- 2859 :名無しさん管理スレその7の>>1-6をご覧ください:2018/05/20(日) 08:17:13.41 ID:21Pswpgb
- 了解
やりやすいように
- 2860 :名無しさん管理スレその7の>>1-6をご覧ください:2018/06/26(火) 01:33:05.83 ID:wG/bDQ+H
- ■判定表/判定の基本値
:これは判定を行うキャラクターの【自信・自覚】の要素が強い。
特に問題が無ければ「ふつう」の50.
得意だと思うとプラスの方向、苦手意識があるとマイナスの方向へずれる。
S【かんぺき】:100
A【すごくとくい】:80
B【とくい】:70
C【ふつう】:50
D【にがて】:30
E【すごくにがて】:20
F【だめだめ】:0
■能力・難易度差
能力値と難易度は【3歳の平均的な能力】を10として、年齢が【1歳上がるごとに+5】の目安。
※4歳なら平均15の能力を持っていて、4歳で普通にできることは15の難易度となる。
3歳=10 4歳=15 5歳=20 6歳=25 7歳=30
8歳=35 9歳=40 10歳=45 11歳=50 12歳=55
13歳=60 14歳=65 15歳=70 16歳=75 17歳=80
19歳=85 20歳=90 21歳=95 22歳=100
※これはあくまで学問の難易度的な意味での数値。(大学卒業程度の問題が100の難易度)
作中時間経過の成長に伴って能力は年齢ごとに定められた最低値付近まで上がる。(12歳/55くらいまで)
それ以上に能力を上げたければそれなりの努力が必要。
■判定のやり方その1(目標値がある判定)
@:特異か苦手かの判定表で基本値を選択。
A:能力と難易度の差に応じて基本値に補正が入る(差1につき±5)
B:"有利な補正"と"不利な補正"の数に応じて振るダイスの数に修正を加える。
C:補正を入れた基本値+振ったダイスが目標値以上なら成功。(目標値は基本的に100)
※3行で説明する。
判定する出来事が得意か苦手かで判定の基本値が決まるよ。
判定に使う能力値が難易度より大きいとプラス、小さいとマイナスの補正がかかるよ。
基本値+補正値+ダイスの目が100を超えれば判定成功だよ。
■判定に使うダイス。
判定は1d100か2d50を使うことが多いよ。
ファンブル(大失敗)はダイスの一番小さい目、クリティカル(大成功)はダイスの一番大きい目になるよ。
クリティカルが出たら目標値以下でも判定は成功。ファンブルが出たら目標値以上でも判定は失敗。
ファンブルとクリティカルが同時に出たら打ち消し合って普通の判定になるよ。
■ダイスの増減について
有利な状況や状態だとダイスの数が増えて、合計値にプラスするよ。
不利な状況や状態だとダイスの数が減えて、合計値からマイナスするよ。
増えたダイスではクリティカルやファンブルは発生しないよ。
- 2861 :名無しさん管理スレその7の>>1-6をご覧ください:2018/06/26(火) 01:40:41.60 ID:wG/bDQ+H
- ■判定のやりかたその2(1対1で勝負する判定)
@:判定表で基本値を選択。
A:"有利な補正"と"不利な補正"の数に応じて振るダイス(1d100)の数に修正を加える。
B:基本値+ダイスで出た数値+その他補正等を足し合わせて高い方に勝点が入る。
C:勝ち点が一定数以上(勝負の前に決める/基本的には3点くらい)になると勝利。
■判定のやり方その3(1人をみんなが助ける判定)
@:判定に挑戦する人(メイン)と補佐をする人(サポート)を決める。
A:メインは通常の判定と同じように基本値を選択、能力と難易度の差に応じた±補正を加える。
B:サポートは難易度より自分の能力が高ければメインが振るダイスの数に補正が入る。
C:サポートは難易度より自分の能力が低くても判定に使う能力の1/5だけ判定に+補正が入る。
■判定終了後の経験値。
目標値の6/4(150)以上=たいへんよくできました。【EXP×50】
目標値の5/4(125)以上=よくできました。 【EXP×30】
目標値の4/4(100)以上=できました。 【EXP×10】
目標値の3/4(75)以上=がんばりました。 【EXP×5】
目標値の1/2(50)以上=もうすこしがんばりましょう。【EXP×3】
目標値の1/4(25)以下=がんばりましょう。【EXP×1】
これに難易度の差に応じた補正と同じものを加える。(難しいものに挑戦すればボーナス、簡単なものだと無し)
EXP100をためると【ランダムで選ばれた能力が1つ、】【任意で選んだ能力が1つ】【得意な能力から1つ】あがる。
- 2862 :名無しさん管理スレその7の>>1-6をご覧ください:2018/06/27(水) 08:48:14.53 ID:R781y8b2
- ◆能力値
体力:元気が持つ度合い。高いほど元気いっぱいな状態が続きます。
筋力:力強さの度合い。高いほど重いものを持ったり、動かせたりできます。
敏捷:素早さの度合い。高いほど素早く動いたり反応できます。
器用:手先の器用さ。高いほど色々作れたり、字や絵を綺麗にかけます。
幸運:運の良さ。高いほど災難を回避したり、良いことが起きたりします。
精神:心の強さ。高いほど怖いものに対して強くなります。
知識:知識の広さ。高いほど色々知っています。
会話:話の上手さ。高いほどお話や発表が得意になります。
魅力:人を引き付ける強さ。高いほどみんなの人気者になりやすくなります。
想像:イメージを固める強さ。高いほど色々な発想ができます。
※表現の関係上、10種類になってしまうけど仕方がないので変更せず。
◆HPとSP、状態異常について。
HP:肉体的な元気度。0になると力尽きて行動不能になります。
SP:精神的な元気度。0になると泣き出して行動不能になります。
※HPとSPは【4±2】の範囲で初期値を決定し、合計値が8になるようにする。
状態異常は基本的には【不利な補正】という事で統一する。
不利な補正が増えるほど【マイナスのダイス】が増えて【達成値が減る】
どの状態異常でどのくらいのマイナスのダイスになるかは、その時次第。
※転んだ時の軽い怪我なら1d20程度、熱が出てふらふらの風邪なら1d100のマイナスダイス。
◆学習の種類
@:おはなし:会話/知識 苦手:【舌足らず】
ひらがなやカタカナを学んだり絵本や児童文学の読み聞かせを行います。
A:けいさん:知識/敏捷 苦手:【感情的】
足し算や引き算を学んだり、道具や表を使って算数の勉強を行います。
B:かけっこ:敏捷/筋力 苦手:【のんびり屋】
グラウンドでの遊びを通じて、運動能力を鍛えます。
C:おひるね:精神/幸運 苦手:【おねしょ癖】
体力的に慣れていない年少組故、午睡の時間も必要です。
D:おんがく:魅力/会話 苦手:【寂しがり】
歌を歌ったり、楽器の演奏を通じて、感受性を鍛えます。
E:おゆうぎ:体力/魅力 弱点:【自己主張が苦手】
レクリエーションを通じた運動で体力を鍛えます。
F:こうさく:器用/想像 苦手:【気が散りがち】
折り紙や粘土を使った遊びや工作で、器用を鍛えます。
G:たいそう:筋力5(3)/体力2(1) 苦手:【疲れやすい】
マット運動や跳び箱、プール等の活動で筋力を鍛えます。
H:おえかき:想像5(3)/器用2(1) 苦手:【甘えたがり】
クレヨンや絵の具での
I:おそうじ:幸運5(3)/精神2(1) 苦手:【怖がり】
教室や地域の清掃を通じて、自立性を高めます。
◆得意と苦手と弱点。
得意な学習と苦手学習は @S=F AA=E BB=D の組み合わせから選択する。
1d3+1を振ってXを求め、得意と苦手の組み合わせ数を決める。(最低2組、最高4組)
Xd3を振って得意・苦手の度合いが@〜Bのどれに該当するかを決定する。
弱点は【F=だめだめ】に該当するものか、最も低いものが選ばれる。
まったく同じものがあった場合はその中からダイスで決定。
※現在得意と苦手が1組みの場合、もう1組追加で得意と苦手を決定する。
重複したら苦手と得意の度合いが悪化
- 2863 :名無しさん管理スレその7の>>1-6をご覧ください:2018/06/27(水) 08:49:37.37 ID:R781y8b2
- >>2682 修正部分
H:おえかき:想像5(3)/器用2(1) 苦手:【甘えたがり】
クレヨンや絵の具での絵画工作を通じて、想像力を高めます。
- 2864 :◆aUZCFZ140Q ★:2022/02/23(水) 01:36:08.08 ID:WCzeUt9H
- ◆【お知らせ】
あれこれ考えながら復帰のチャンスを狙っていましたが。
リアルの環境の変化やモチベーションの低下等に伴い、継続して安価スレを行うことが難しいと感じている為、
長らく放置してしまいましたが、此方のスレは過去ログ申請を出させていただきます。
酉に関してですが、此方のスレは ◆ElrbgLfl5Y を使用して行っていましたが、
現在の使用している(名前欄の)酉は名前欄のものになっていますので、別の作者ではありません。
- 2865 :隔壁内の名無しさん:2022/03/04(金) 18:39:15.19 ID:1SFVKAC7
- 了解です、乙
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