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【∈(・ω・)∋】やらない夫はモンスターマスターとして世界を巡るようです【73】

1 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 :2016/08/13(土) 20:42:06.56 ID:pN5bve3H
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           ∈(・ω・)∋ Yaranaio is going around many worlds as Monster master. ∈(・ω・)∋
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【wiki】
ttp://www53.atwiki.jp/yaranaiomm2/

【まとめサイト様:やる夫の暇つぶし】
ttp://burakio002.blog97.fc2.com/

【前スレ】
ttp://yaruoshelter.com/test/read.cgi/yaruo001/1454243779/

【レス調整メモ】
!maxres:10000

1437 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 14:12:56.60 ID:tTixxQnp
56スレ目のレス番8804見てみ

1438 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 14:23:07.57 ID:BxDSf9Xz
邪神帳と同じやん
そんで今の疑問と関係ない

1439 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 14:27:02.57 ID:GYqBHb/p
3658 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 :2014/09/09(火) 20:07:49.90 ID:ByzTJUgE
(´Д`)あと、今ちょっと考えてるのは、現在の「耐性」を「属性」に変更して、+-で補正をかける案。

火+10 氷-10 だと
メラ属性の攻撃のダメージに+10の補正(威力上昇や倍率とは別の係数を用意する予定)
逆にヒャド属性の攻撃のダメージに-10の補正、
自分が受けるダメージは今までどおりの処理 って具合。

3724 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 :2014/09/09(火) 21:04:20.02 ID:ByzTJUgE
耐性は最終ダメージに直結するけど、
プラスダメージの方は最終ダメージに倍数かけると戦闘が焦土合戦になるから、
別の方式を用意しますよ、って話。

こっちのが参考になる感じかね
自分が受けるダメージはいままで通りとある

1440 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 14:29:43.39 ID:BxDSf9Xz
これだった…か?
いや違った気がする。なんか言ってたんだよ属性値双方の足し引きの話
何時なのか覚えてない。自分の妄想のダムが言ってたなんて話ではなかったと思うんだが…

1441 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 14:32:33.04 ID:2v6l2f8U
受け側の属性値は最終ダメージ計算に影響、ってのは多分確かだったと思う。そっからが言ってたんだか言ってないんだか。

面倒だから直接聞こうぜ。
こたえてくれるかどうかは知らんがね。


1442 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 14:34:10.77 ID:GYqBHb/p
確か計算式がどっかで出てたんだよなぁ
(((攻撃ステ-防御ステ)*威力*ダメージ補正*属性値補正))*最終ダメージ補正とかって感じで

1443 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 15:01:32.91 ID:GYqBHb/p
ツイッターからのこれかもしれない
属性係数表みたいなのがあって「相手との属性値の差」がおおきいと打メージが上がる仕組みです(マイナス値は純粋に割るので属性値はマイナスのほうが影響が大きい)

1444 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 15:02:57.15 ID:hTlCpRhf
あ、それかも?

1445 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 17:03:48.59 ID:/Mf0AIZR
>>1441
質問した方が確実だが、だむも給料もらってる先生じゃないから答える義務ないんよね
感じ悪い言い方になるが、この件で質問するのは質問側の思いやりが足りんよ

属性値の落差が「ダメージ補正」に繋がるとは解釈できる
しかし
「差分が”最終”ダメージに直結(例えば攻撃属性値>耐性で差分を掛け算)」
これは拡大解釈が過ぎる

機嫌が悪かったら「説明を受ける前提知識と確認が不足してるから、質問の前にルール見直せ」って答える気がするのだぜ

1446 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 17:08:40.05 ID:XsxPx0Ua
思いやりとかで疑問を聞かず勝手に思違いして土壇場で
「作者と読者でこんなにも〜」
といういつもの衝突起こすくらいならとっと聞いた方が断然ええと思うんですがそれは……

社会人の仕事じゃねえけど、聞くは一時のって言うもんで

1447 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 17:10:08.69 ID:/Mf0AIZR
聞いた方がいいのは同感
だけど先に調べるのがマナーというか思いやり

1448 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 17:10:29.05 ID:/Mf0AIZR
そもそも実績として
属性値で上回るアタッカーが
耐性値で下回る受け手に最終ダメージを軽減される前例なんて何度もあったろ
氷特化プリクリが氷セイバー紅桜に軽減された例とか印象的だ

つまり
耐性や弱点は「”最終”ダメージ」の係数で影響大(計算の最後に掛け算)
攻撃属性値は「ダメージ補正」の一種で影響低(ASやPSと同じで式の途中で足し算と引き算)
と実証されてるし、
それを裏付けるルールや過去発言も出してくれてる人が沢山いるじゃん

1449 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 17:17:35.52 ID:XsxPx0Ua
だからもう聞きゃいいやん…
いやまあそこまで調べてんならこれで合ってる?で問えば済むしスムーズだから良いと思うけど、わかんなきゃきこぜ

死ね食うぞ当たり前だろと言われようがダムの脳みそ俺らにゃ見えん

1450 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 17:35:50.16 ID:EwfEknnb
え、それそうなの。みたいなことはままあるからなぁ

1451 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 17:41:27.15 ID:VpI18dyC
うん…
よく調べてるしその考え方多分正しいと思う
要は「攻め手は属性値差」「受け手は耐性」
計算なんだろうとは多分思う
が聞く。答えてもらえようがもらえまいが、ちゃんと聞いとこ。

1452 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 17:47:16.99 ID:ee5weMAG
調べても確証がないから聞けばいいよな

1453 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 18:06:07.87 ID:2v6l2f8U
聞いた結果
「あやっぱこうします」
という事もあったりするからなww

1454 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 18:18:43.28 ID:tTixxQnp
こうやってだむの発言を深読みしてそれぞれの拡大解釈で議論交わして殴りあってるの見るとMMスレが帰ってきたんだなって思う

1455 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 18:22:12.06 ID:hxiB8hmn
常時殴り合いながら最終スレまで行ったのが第一期だった…

1456 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 18:26:36.53 ID:pw/m9892
よく分からないけど、属性値って被ダメは最終ダメージにかかって与ダメがダメージ上昇で別のところにかかる扱いだよね
今議論されてるのって、属性値50で属性値100を殴ったら無効なのか
それとも属性値100ー50=属性値50で半減になるのかって話?

1457 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 18:33:20.25 ID:2v6l2f8U
っつーか元々、うるふちゃんにリトス使う?って話だった筈だ
で、上記の話なら、もしも相手の属性が目に見えて偏るアマテラスPTならクローバーにリトス使ってもいいかという結論で済む。

……ただ、属性値100超えたらメラ耐性無視みたいなの覚える的な話もあったような気はするが、もう面倒から忘れよう

>>1456
確か

1458 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 18:45:18.79 ID:ee5weMAG
吸収とかの話もあったが、未だに100超える奴が少ないからいまいちわからんのよな

1459 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 18:47:12.17 ID:tTixxQnp
それだけ明確に属性偏ってたら間違いなく属性特化だからそりゃ覚えるよね
名前忘れたけどカルベローナのでっかい目玉の敵にマホカンタ使ってベギラゴン吸収されたような

1460 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 18:47:32.08 ID:2v6l2f8U
というかまあ、属性値アマテラス並にガン寄せしてる奴が、耐性対策を持たない訳が無いのよね…

事実テッカもラダムを持つわけで

1461 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 18:56:26.07 ID:ee5weMAG
イルミネだな、あれは+200のギガだから規格外だが

1462 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 19:23:48.15 ID:oWlYnDm7
拡大解釈では『最終ダメージ』と『ダメージ補正』を混同しているな

1463 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 19:30:46.19 ID:XsxPx0Ua
属性値の数字差で図る
という言葉が色々混乱を招いてるが要は
「ダメージ補正は」属性値差で図る
「ダメージ耐性は」最終ダメにかかる
でいいんじゃない、かなあ
だから200の属性値に20の耐性持つ奴がいたら180の補正と二割の軽減が起こる、かな

これ、180の補正がどの程度か自覚できねえんだよね。
どのみちうるふはヒャドorメラだが

1464 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 19:31:49.29 ID:oWlYnDm7
こんな認識の齟齬とみた

・非公開だけど予想したダメージ計算式の全体図
  レベル差やステ差なんかを計算した結果A
  Aと特技の威力(威力補正スキル含む)を計算した結果B
{B*(攻撃側のダメージ補正−防御側のダメージ補正)}*最終ダメージ補正(旧インバルもここ)=実ダメージ

・拡大解釈してると思われるダメージ式の一部抜粋 ※まちがい×
{B*(攻ダメージ補正−防ダメージ補正)}*(【攻撃属性値】−【防御属性値】)=実ダメージ

・公開ルールから予想したダメージ式の一部抜粋 ※だいたい正しい
{B*(【攻撃属性値】を含む攻ダメ補正−【防御属性値】を含む防ダメ補正)}*(【耐性&弱点】などの最終ダメ補正)=実ダメージ


<結論>
 拡大解釈では『最終ダメージ』と『ダメージ補正』を混同している
 また【耐性】(【防御属性値】)の計算回数や計算式内の位置にも認識の齟齬があると思われる
 なお、この計算式では耐性貫通スキルは考慮しないものとする

1465 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 19:32:56.21 ID:XsxPx0Ua
まあ聞いたらいいわとりあえず

1466 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 19:38:39.01 ID:oWlYnDm7
聞くべ聞くべ
とりま迷ったらヒャドにしときゃ間違いねえ
善吉みたいなワントップ耐久フラットマンを殴る時は桜斬りもあるからメラでいい
あとは臨機応変に

1467 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 19:38:57.81 ID:2v6l2f8U
で、元の話、、リトスによる補正80は、後半もし解析しきれない敵が時、炎属性値いる場合のリスクを超えるアドになるのかって話は、
属性値どんなもんなんだろうってわかんねえんだよな。

というわけでウルフちゃん、軽くブレードで200超えする君の力で240のブレードがどこまで伸びるかで測りたく思うのではよおいで!

1468 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 19:42:51.64 ID:ee5weMAG
単純な威力でも十分出そうだな

1469 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 20:29:15.82 ID:tTixxQnp
与ダメージが◯属性%上昇するという割りと汎用的なスキルが付くだけで世界が滅ぶ(確信)

1470 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 20:33:27.35 ID:1PA1uMdQ
エラッタ前はそれっぽいスキルがあったな
たしかエレメンタルヒーローが持ってた

1471 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 20:34:52.16 ID:xaw2yveE
なあにインフレでダメージ補正うん百%が標準になって
属性値は最大200固定の環境ならセーフセーフ

1472 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 20:44:32.27 ID:rm6NokyX
高度なインフレは安定したバランスと区別がつかない

1473 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 20:50:05.52 ID:MGM+vOJY
AC北斗かな?

1474 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 20:50:10.66 ID:1PA1uMdQ
酷いレベルでバランスが取れている…病人があぐらをかくゲームかな?

1475 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 20:51:52.82 ID:kp2Kr7cN
前期のEX戦とかインフレしすぎて逆にバランス取れてたもんなw

1476 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 20:53:42.49 ID:UNp40c13
エンカレッジ合戦は強敵でしたね……

1477 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:02:44.57 ID:LZRfF4z6
玲瓏に頑なに妨害耐性と最速持たせなかったのは今になってみるとしゃーないとわかる
アイツに渡したらほんとに止まらんようになる

1478 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:05:29.08 ID:kp2Kr7cN
後、SM血統に妨害対性

今考えると最終血統以外には絶対渡せないよね
あの血統一体で勝負ついちまうわ

1479 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:06:03.83 ID:IbFfCOlC
簡易的な必中・突破・妨害耐性与えたら急激にキルスコア上昇した神武さんの話かな?

1480 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:07:42.97 ID:xaw2yveE
星振り5人抜きやぞ

1481 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:08:46.70 ID:a7wDriSF
無限の剣製のおかげで時にはPTで一番ダメージを稼ぐ盾のようなものに2回行動を持たせた結果がアレだ

1482 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:10:58.75 ID:LZRfF4z6
テミスと玲瓏シャンティの裏御三家、あいつらの消耗戦の巧さっていうかしぶとさヤバイ
指令温存されたままゾンビみたいに蘇ってくるわ魔物が残りHP逆算して姫君かばうでダメージ配分してダメコンするわ
敵で出たら絶対戦いたくない

1483 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:14:43.18 ID:1PA1uMdQ
二回行動手に入れた連中はだいたいヤバかった
集さんも妨害しながらダメージ稼ぎまくってた記憶がある

1484 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:15:26.89 ID:LZRfF4z6
僕、二回行動(ドヤァ

1485 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:17:18.37 ID:ee5weMAG
時かけ「やぁ」

1486 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:23:03.28 ID:AdibrIdo
今期ではエンカレッジ持つとヤバそうなのはトトリぐらいかね

1487 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:25:05.00 ID:kp2Kr7cN
しいていえば、集さん大火力技が三段突きと大紅蓮だけってのが・・・
使い終わったらちょっとしょっぱくなるのが・・・ね・・・

まぁそうゆうスキル構成だから二回行動貰えたんだろうけどね
神武に二回行動与えたら世界に滅ぶしな

1488 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:26:51.83 ID:LZRfF4z6
まぁ必然的にトリに設置されるビルドになってたのはだむすげぇと思うわ

1489 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:34:29.42 ID:pw/m9892
EXとかUBWと合わせて大紅蓮が5回くらい飛んでたからな

1490 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:36:59.76 ID:kp2Kr7cN
あれは世紀末だったwww

1491 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:37:29.00 ID:hvfRAtZC
>>1482
レミリア戦みたいに裏御三家にリソース全ブッコミも気持ちよかったな(当時の心境は除く)

1492 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:40:43.24 ID:pw/m9892
EX2は従者戻されずに耐久されてスターティアラLv4の効果使われてたらたぶん勝てなかったと思う

1493 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:42:59.89 ID:kp2Kr7cN
前期で残念だったのが集にりゅうかんせん覚えさせられなかった事だな、イベントの為とはいえ

あれ覚えてれば絶対強かったと思うんだ

1494 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:46:42.24 ID:pw/m9892
>>1491
あれはセプテットの効果がやばいの分かってたから、7T目にしつぼう当てるためにそこまで裏で凌ぎきろうって発想だったのが
表に回すと死ぬような能力構成なのが分かって、リソース突っ込んで裏で殺し切らないとやばいってなった結果なんだよな

1495 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 23:49:01.95 ID:lS32iTiR
構成上御三家側が対ボスに寄り過ぎてたしな
ウタ戦も馬鹿がダメージ稼ぐわ稼ぐわ
馬鹿はもっと早くUMA技あれば評価乱高下も無かったんだけど
あったらあったでもっとインフレったりしたんだろうなぁ…
必中あるだけでだいぶ変わってそうだし

1496 :隔壁内の名無しさん:2016/08/25(木) 00:04:06.37 ID:mQ7hRFlu
そういや今期戦闘中のマスターによるアイテム使用無くなったよな
わりと切らないともったいないリソースの管理が楽になったと思う

1497 :隔壁内の名無しさん:2016/08/25(木) 00:17:32.11 ID:nZR7aYVE
だむ、ゆっくりお休み・・・

1498 :隔壁内の名無しさん:2016/08/25(木) 00:27:14.93 ID:mQ7hRFlu
すごい労働(意味深

1499 :隔壁内の名無しさん:2016/08/25(木) 00:47:21.10 ID:NTY5SNTQ
∈(・ω・)∋疲れ

1500 :隔壁内の名無しさん:2016/08/25(木) 11:27:03.84 ID:k1kxg60D
ラダム分が独立してフェストゥムラダム分が独立してフェストゥムラダ(ry

1501 :隔壁内の名無しさん:2016/08/25(木) 23:06:29.15 ID:0K1p4lew
だむは今日もお疲れ?

1502 :隔壁内の名無しさん:2016/08/26(金) 02:21:18.71 ID:dyLTRo6P
そのようだ>呟き

1503 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 :2016/08/27(土) 11:00:54.92 ID:s2qxFTZ5
呪文の発動コストに関してですが一個一個考えるのが面倒になったので消費MPの半分(斬り捨て)でいいんじゃないかなって気がしてきましたね。

1504 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 11:05:53.55 ID:NbJFg8Tn
MPの半分だけ素早さが減るような感じ?

1505 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 :2016/08/27(土) 11:07:34.71 ID:s2qxFTZ5
そんな感じ。

1506 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 11:34:37.34 ID:WN8BOkWs
それだとバギ系は消費MP低いのかな

1507 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 11:39:19.26 ID:WN8BOkWs
調べたら元から消費MP低いなバギ系
バギマは2(速度低下1段)
バギクロスが4で、マヒャドが5だから切捨てだとバギクロスはそこまで優位性ないけど
メラゾーマやベギラゴンが7だから、マヒャドが優秀なのか

1508 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 11:55:13.90 ID:Wu+cfjKF
ダムー
・セイバー系のSUの〇〇撃付与って強制?任意で付与選べる?
・属性値耐性の計算で混乱起きたけどまあ>>1463こんな感じでええんよね?

1509 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 12:19:01.57 ID:nSIQLQeB
呪文のコスト相当安くなったな

1510 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 :2016/08/27(土) 12:21:45.92 ID:s2qxFTZ5
・与えるダメージには攻撃側の属性値が係数としてかかる
・受けるダメージには被ダメ側の属性値が割合分減少する

計算としては独立しており差分がどうこうってのはない。
攻撃側の属性値がメラ100で受ける側がメラ100だったら100%軽減されて無効化される。

・《○撃》付与は強制

1511 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 12:24:30.96 ID:7nRIQj9B
属性値100で属性値100を殴ると無効化されて、属性値100で属性値200を殴ると吸収されるのか

1512 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 12:26:38.34 ID:WN8BOkWs
属性値200(カンスト)でも属性値100は突破できんわな
OF仕様が変わって戦闘が伸びるとしたら、1Tの重さも変わってくるから耐性貫通スキルの使いどころが難しいぞ

1513 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 12:31:59.91 ID:7nRIQj9B
当たり前だが属性値150で属性値200を殴ると属性値100の時より多く吸収されるな
被ダメ側に関しては100〜199までの間にたいして差は無い感じか
メリットとデメリットとコストを考えると属性値100止めくらいが理想?

1514 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 12:32:11.82 ID:Wu+cfjKF
ういうい了解

セイバーは強制か
そんならこれどのみちうるふは初手どっちのセイバーにするかは決めんとあかんね
これならもうリトスはとっととセイバー似合わせちまった方が良いかも
3T目以降切り替えられん、まあこれくらいに1対沈むと仮定しても

1515 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 12:35:33.10 ID:Wu+cfjKF
あとメルのセイバーは他の奴にはつけられん&つける意味ほぼないね
メル専用

1516 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 12:36:01.21 ID:WN8BOkWs
>>1514
セイバー強制が嫌なら響応の謳の習得枠を「ししょうこう」にする案があったな

ウインドセイバーあるメルカバは物理特技での切り替えが非現実的だから
逆に「ししょうこう」よりアメジストセイバーあった方がいいのかもしれない

1517 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 12:38:08.93 ID:Wu+cfjKF
>>1516
属性値40を取るかししょうこうをとるかかな
テンションとバフある分ししょうこうの方が上かも

ウルフが属性値系のスキル増やしたら話は変わるけどね

1518 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 12:40:47.47 ID:NbJFg8Tn
そこら辺は配合後の種族スキル見て、実際に動かしてみてって感じかね
リトスはクローバーに使うって意見もあったが、相手の属性値がわからないと辛いな

1519 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 12:41:49.66 ID:yKEsKrlM
セイバー使ったら○撃付与は強制として
セットアップ特技自体を任意で不使用にすることもできないでいいのかな

1520 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 12:43:55.73 ID:WN8BOkWs
リトスはヒャド>山賊ウルフ(&ししょうこう>誰か)がテンプレ戦略になると予想
先に耐性が判ってるなら変えるけど、属性の高さを活かしつつメラとの切り替えの余地も残す妥協案だな

1521 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 :2016/08/27(土) 13:32:05.49 ID:s2qxFTZ5
セットアップの不使用も基本的には無しで。
めんどい。

1522 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 13:36:50.53 ID:NbJFg8Tn
そうなるとセイバー系は使い方が難しいな

1523 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 13:38:57.61 ID:Wu+cfjKF
常に全ブッパね了解
まあ仁王立ちはいけると思うけど、セイバーはちょっと扱い注意やな

1524 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 13:59:36.49 ID:M9QQogW0
セイバー不使用を選べないから、セイバー習得者は属性も複数もってて
アメジストみたいに切り替えられるゲームになるんだろ(適当な予想)
ワンダラもそうしろって事や多分な

1525 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 14:01:01.98 ID:Wu+cfjKF
〇〇撃は属性固定の最上位で掛かってる間は変更不可じゃなかった

1526 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 14:01:05.24 ID:NbJFg8Tn
そういや仮にセイバー2種類重ねがけしたらどうなるんだろ?
どっちかの○撃指定してそっちの方になるのか?

1527 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 14:02:01.78 ID:M9QQogW0
後にかけたセイバーが上書きされる
だからメルカバはセイバー二つセットアップにあった方が無難て言われてるんやで

1528 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 14:02:42.68 ID:Wu+cfjKF
現環境の場合はってことじゃね?後も先もない

1529 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 14:05:04.38 ID:M9QQogW0
○撃は強制で1種しか掛けられないルール、そしてそこのエラッタが入ってないなら現行ルール適用だろう
上書き不可とエラッタされたら「後」じゃなくて「先」にかけた○撃が優先されるだけ
結局は変わらん

そうでないなら「セイバー強制」自体がひっくりかえる

1530 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 14:07:25.57 ID:NbJFg8Tn
いや、どっちの○撃が有効かこちら側で指定できるのか、出来ないのかってのを疑問に思ってるんだけど

1531 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 14:07:57.20 ID:Wu+cfjKF
スキル欄の上下で全部決まるってのは変な話ではある
まあセイバー2種持ちはまず出ないだろうけど今の環境

1532 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 14:09:05.85 ID:M9QQogW0
開幕セットアップの順番だけは選ばせてくれるんじゃね?
そこも選ばせてくれないなら不自由すぎるからセイバー系を全て消すのも検討しないとだな

1533 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 14:10:55.93 ID:Wu+cfjKF
まあSU処理時に指定か…?

っつーかSU処理タイミングって両者出てからじゃなきゃマリアの硬直目指定できねえな

1534 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 14:17:42.32 ID:M9QQogW0
仲間や敵との素早さ順で不都合が起きるなら仕方ないけど
自分のセットアップだけで処理順がまずくて不都合が起きるとか切なすぎる

いまSU最上段に運用の基礎になるスキルがあって
後から上位互換のスキルを習得したけど下に追加されたせいで処理失敗するから使えませんでした、とか流石に無いと信じたいわ

1535 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 15:34:35.05 ID:v35oC43J
まあそこらへんは適宜∈(・ω・)∋が言ってくれるだろう
そこまでは鬼でもないし

1536 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 15:39:51.01 ID:Wu+cfjKF
現状婿嫁どもを見直す
マリア→スキレベ制死亡の代わりに業火球が強くなったのでメル内定
真田丸→メチャクチャ強くなったけどどうするかはうるふの珠魅
ゴルゴ→方針といいスキル弱体化といい結構不遇、ポイズントラップ性能でワンチャン

1537 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 15:48:48.43 ID:v35oC43J
ゴルゴはもうアマドコロに合流してもいいかもしれない

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