【∈(・ω・)∋】やらない夫はモンスターマスターとして世界を巡るようです【73】
- 1 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 :2016/08/13(土) 20:42:06.56 ID:pN5bve3H
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∈(・ω・)∋ Yaranaio is going around many worlds as Monster master. ∈(・ω・)∋
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【wiki】
ttp://www53.atwiki.jp/yaranaiomm2/
【まとめサイト様:やる夫の暇つぶし】
ttp://burakio002.blog97.fc2.com/
【前スレ】
ttp://yaruoshelter.com/test/read.cgi/yaruo001/1454243779/
【レス調整メモ】
!maxres:10000
- 1432 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 13:15:23.73 ID:RgzBUzr6
- 疑心暗鬼も何も聞けば済む話やろが
- 1433 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 13:19:39.29 ID:2v6l2f8U
- 絶対どっかでこの話してたんだけどな、ダム合算云々言ってたんだが何時だったか。
ぶっちゃけこれ、表面上の仕様じゃなくて内部計算の話だからそもそも明言されることはあんまないんだよね
- 1434 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 13:45:23.31 ID:EwfEknnb
- 属性値って元は耐性だからな。
与ダメージにも影響がでるようになったってだけで、メラ100にメラに殴ったら無効化されるってのは変わらんはずだが
- 1435 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 13:55:49.85 ID:EwfEknnb
- 殴る方の耐性がどうであれ
- 1436 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 14:05:13.45 ID:BxDSf9Xz
- その仕様が何時だったかダムがなんか言ってたんだが詳細なんだっけ
で、確認してみようっつー話です
- 1437 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 14:12:56.60 ID:tTixxQnp
- 56スレ目のレス番8804見てみ
- 1438 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 14:23:07.57 ID:BxDSf9Xz
- 邪神帳と同じやん
そんで今の疑問と関係ない
- 1439 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 14:27:02.57 ID:GYqBHb/p
- 3658 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 :2014/09/09(火) 20:07:49.90 ID:ByzTJUgE
(´Д`)あと、今ちょっと考えてるのは、現在の「耐性」を「属性」に変更して、+-で補正をかける案。
火+10 氷-10 だと
メラ属性の攻撃のダメージに+10の補正(威力上昇や倍率とは別の係数を用意する予定)
逆にヒャド属性の攻撃のダメージに-10の補正、
自分が受けるダメージは今までどおりの処理 って具合。
3724 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 :2014/09/09(火) 21:04:20.02 ID:ByzTJUgE
耐性は最終ダメージに直結するけど、
プラスダメージの方は最終ダメージに倍数かけると戦闘が焦土合戦になるから、
別の方式を用意しますよ、って話。
こっちのが参考になる感じかね
自分が受けるダメージはいままで通りとある
- 1440 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 14:29:43.39 ID:BxDSf9Xz
- これだった…か?
いや違った気がする。なんか言ってたんだよ属性値双方の足し引きの話
何時なのか覚えてない。自分の妄想のダムが言ってたなんて話ではなかったと思うんだが…
- 1441 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 14:32:33.04 ID:2v6l2f8U
- 受け側の属性値は最終ダメージ計算に影響、ってのは多分確かだったと思う。そっからが言ってたんだか言ってないんだか。
面倒だから直接聞こうぜ。
こたえてくれるかどうかは知らんがね。
- 1442 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 14:34:10.77 ID:GYqBHb/p
- 確か計算式がどっかで出てたんだよなぁ
(((攻撃ステ-防御ステ)*威力*ダメージ補正*属性値補正))*最終ダメージ補正とかって感じで
- 1443 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 15:01:32.91 ID:GYqBHb/p
- ツイッターからのこれかもしれない
属性係数表みたいなのがあって「相手との属性値の差」がおおきいと打メージが上がる仕組みです(マイナス値は純粋に割るので属性値はマイナスのほうが影響が大きい)
- 1444 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 15:02:57.15 ID:hTlCpRhf
- あ、それかも?
- 1445 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 17:03:48.59 ID:/Mf0AIZR
- >>1441
質問した方が確実だが、だむも給料もらってる先生じゃないから答える義務ないんよね
感じ悪い言い方になるが、この件で質問するのは質問側の思いやりが足りんよ
属性値の落差が「ダメージ補正」に繋がるとは解釈できる
しかし
「差分が”最終”ダメージに直結(例えば攻撃属性値>耐性で差分を掛け算)」
これは拡大解釈が過ぎる
機嫌が悪かったら「説明を受ける前提知識と確認が不足してるから、質問の前にルール見直せ」って答える気がするのだぜ
- 1446 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 17:08:40.05 ID:XsxPx0Ua
- 思いやりとかで疑問を聞かず勝手に思違いして土壇場で
「作者と読者でこんなにも〜」
といういつもの衝突起こすくらいならとっと聞いた方が断然ええと思うんですがそれは……
社会人の仕事じゃねえけど、聞くは一時のって言うもんで
- 1447 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 17:10:08.69 ID:/Mf0AIZR
- 聞いた方がいいのは同感
だけど先に調べるのがマナーというか思いやり
- 1448 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 17:10:29.05 ID:/Mf0AIZR
- そもそも実績として
属性値で上回るアタッカーが
耐性値で下回る受け手に最終ダメージを軽減される前例なんて何度もあったろ
氷特化プリクリが氷セイバー紅桜に軽減された例とか印象的だ
つまり
耐性や弱点は「”最終”ダメージ」の係数で影響大(計算の最後に掛け算)
攻撃属性値は「ダメージ補正」の一種で影響低(ASやPSと同じで式の途中で足し算と引き算)
と実証されてるし、
それを裏付けるルールや過去発言も出してくれてる人が沢山いるじゃん
- 1449 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 17:17:35.52 ID:XsxPx0Ua
- だからもう聞きゃいいやん…
いやまあそこまで調べてんならこれで合ってる?で問えば済むしスムーズだから良いと思うけど、わかんなきゃきこぜ
死ね食うぞ当たり前だろと言われようがダムの脳みそ俺らにゃ見えん
- 1450 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 17:35:50.16 ID:EwfEknnb
- え、それそうなの。みたいなことはままあるからなぁ
- 1451 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 17:41:27.15 ID:VpI18dyC
- うん…
よく調べてるしその考え方多分正しいと思う
要は「攻め手は属性値差」「受け手は耐性」
計算なんだろうとは多分思う
が聞く。答えてもらえようがもらえまいが、ちゃんと聞いとこ。
- 1452 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 17:47:16.99 ID:ee5weMAG
- 調べても確証がないから聞けばいいよな
- 1453 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 18:06:07.87 ID:2v6l2f8U
- 聞いた結果
「あやっぱこうします」
という事もあったりするからなww
- 1454 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 18:18:43.28 ID:tTixxQnp
- こうやってだむの発言を深読みしてそれぞれの拡大解釈で議論交わして殴りあってるの見るとMMスレが帰ってきたんだなって思う
- 1455 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 18:22:12.06 ID:hxiB8hmn
- 常時殴り合いながら最終スレまで行ったのが第一期だった…
- 1456 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 18:26:36.53 ID:pw/m9892
- よく分からないけど、属性値って被ダメは最終ダメージにかかって与ダメがダメージ上昇で別のところにかかる扱いだよね
今議論されてるのって、属性値50で属性値100を殴ったら無効なのか
それとも属性値100ー50=属性値50で半減になるのかって話?
- 1457 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 18:33:20.25 ID:2v6l2f8U
- っつーか元々、うるふちゃんにリトス使う?って話だった筈だ
で、上記の話なら、もしも相手の属性が目に見えて偏るアマテラスPTならクローバーにリトス使ってもいいかという結論で済む。
……ただ、属性値100超えたらメラ耐性無視みたいなの覚える的な話もあったような気はするが、もう面倒から忘れよう
>>1456
確か
- 1458 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 18:45:18.79 ID:ee5weMAG
- 吸収とかの話もあったが、未だに100超える奴が少ないからいまいちわからんのよな
- 1459 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 18:47:12.17 ID:tTixxQnp
- それだけ明確に属性偏ってたら間違いなく属性特化だからそりゃ覚えるよね
名前忘れたけどカルベローナのでっかい目玉の敵にマホカンタ使ってベギラゴン吸収されたような
- 1460 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 18:47:32.08 ID:2v6l2f8U
- というかまあ、属性値アマテラス並にガン寄せしてる奴が、耐性対策を持たない訳が無いのよね…
事実テッカもラダムを持つわけで
- 1461 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 18:56:26.07 ID:ee5weMAG
- イルミネだな、あれは+200のギガだから規格外だが
- 1462 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 19:23:48.15 ID:oWlYnDm7
- 拡大解釈では『最終ダメージ』と『ダメージ補正』を混同しているな
- 1463 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 19:30:46.19 ID:XsxPx0Ua
- 属性値の数字差で図る
という言葉が色々混乱を招いてるが要は
「ダメージ補正は」属性値差で図る
「ダメージ耐性は」最終ダメにかかる
でいいんじゃない、かなあ
だから200の属性値に20の耐性持つ奴がいたら180の補正と二割の軽減が起こる、かな
これ、180の補正がどの程度か自覚できねえんだよね。
どのみちうるふはヒャドorメラだが
- 1464 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 19:31:49.29 ID:oWlYnDm7
- こんな認識の齟齬とみた
・非公開だけど予想したダメージ計算式の全体図
レベル差やステ差なんかを計算した結果A
Aと特技の威力(威力補正スキル含む)を計算した結果B
{B*(攻撃側のダメージ補正−防御側のダメージ補正)}*最終ダメージ補正(旧インバルもここ)=実ダメージ
・拡大解釈してると思われるダメージ式の一部抜粋 ※まちがい×
{B*(攻ダメージ補正−防ダメージ補正)}*(【攻撃属性値】−【防御属性値】)=実ダメージ
・公開ルールから予想したダメージ式の一部抜粋 ※だいたい正しい
{B*(【攻撃属性値】を含む攻ダメ補正−【防御属性値】を含む防ダメ補正)}*(【耐性&弱点】などの最終ダメ補正)=実ダメージ
<結論>
拡大解釈では『最終ダメージ』と『ダメージ補正』を混同している
また【耐性】(【防御属性値】)の計算回数や計算式内の位置にも認識の齟齬があると思われる
なお、この計算式では耐性貫通スキルは考慮しないものとする
- 1465 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 19:32:56.21 ID:XsxPx0Ua
- まあ聞いたらいいわとりあえず
- 1466 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 19:38:39.01 ID:oWlYnDm7
- 聞くべ聞くべ
とりま迷ったらヒャドにしときゃ間違いねえ
善吉みたいなワントップ耐久フラットマンを殴る時は桜斬りもあるからメラでいい
あとは臨機応変に
- 1467 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 19:38:57.81 ID:2v6l2f8U
- で、元の話、、リトスによる補正80は、後半もし解析しきれない敵が時、炎属性値いる場合のリスクを超えるアドになるのかって話は、
属性値どんなもんなんだろうってわかんねえんだよな。
というわけでウルフちゃん、軽くブレードで200超えする君の力で240のブレードがどこまで伸びるかで測りたく思うのではよおいで!
- 1468 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 19:42:51.64 ID:ee5weMAG
- 単純な威力でも十分出そうだな
- 1469 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 20:29:15.82 ID:tTixxQnp
- 与ダメージが◯属性%上昇するという割りと汎用的なスキルが付くだけで世界が滅ぶ(確信)
- 1470 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 20:33:27.35 ID:1PA1uMdQ
- エラッタ前はそれっぽいスキルがあったな
たしかエレメンタルヒーローが持ってた
- 1471 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 20:34:52.16 ID:xaw2yveE
- なあにインフレでダメージ補正うん百%が標準になって
属性値は最大200固定の環境ならセーフセーフ
- 1472 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 20:44:32.27 ID:rm6NokyX
- 高度なインフレは安定したバランスと区別がつかない
- 1473 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 20:50:05.52 ID:MGM+vOJY
- AC北斗かな?
- 1474 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 20:50:10.66 ID:1PA1uMdQ
- 酷いレベルでバランスが取れている…病人があぐらをかくゲームかな?
- 1475 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 20:51:52.82 ID:kp2Kr7cN
- 前期のEX戦とかインフレしすぎて逆にバランス取れてたもんなw
- 1476 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 20:53:42.49 ID:UNp40c13
- エンカレッジ合戦は強敵でしたね……
- 1477 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:02:44.57 ID:LZRfF4z6
- 玲瓏に頑なに妨害耐性と最速持たせなかったのは今になってみるとしゃーないとわかる
アイツに渡したらほんとに止まらんようになる
- 1478 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:05:29.08 ID:kp2Kr7cN
- 後、SM血統に妨害対性
今考えると最終血統以外には絶対渡せないよね
あの血統一体で勝負ついちまうわ
- 1479 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:06:03.83 ID:IbFfCOlC
- 簡易的な必中・突破・妨害耐性与えたら急激にキルスコア上昇した神武さんの話かな?
- 1480 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:07:42.97 ID:xaw2yveE
- 星振り5人抜きやぞ
- 1481 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:08:46.70 ID:a7wDriSF
- 無限の剣製のおかげで時にはPTで一番ダメージを稼ぐ盾のようなものに2回行動を持たせた結果がアレだ
- 1482 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:10:58.75 ID:LZRfF4z6
- テミスと玲瓏シャンティの裏御三家、あいつらの消耗戦の巧さっていうかしぶとさヤバイ
指令温存されたままゾンビみたいに蘇ってくるわ魔物が残りHP逆算して姫君かばうでダメージ配分してダメコンするわ
敵で出たら絶対戦いたくない
- 1483 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:14:43.18 ID:1PA1uMdQ
- 二回行動手に入れた連中はだいたいヤバかった
集さんも妨害しながらダメージ稼ぎまくってた記憶がある
- 1484 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:15:26.89 ID:LZRfF4z6
- 僕、二回行動(ドヤァ
- 1485 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:17:18.37 ID:ee5weMAG
- 時かけ「やぁ」
- 1486 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:23:03.28 ID:AdibrIdo
- 今期ではエンカレッジ持つとヤバそうなのはトトリぐらいかね
- 1487 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:25:05.00 ID:kp2Kr7cN
- しいていえば、集さん大火力技が三段突きと大紅蓮だけってのが・・・
使い終わったらちょっとしょっぱくなるのが・・・ね・・・
まぁそうゆうスキル構成だから二回行動貰えたんだろうけどね
神武に二回行動与えたら世界に滅ぶしな
- 1488 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:26:51.83 ID:LZRfF4z6
- まぁ必然的にトリに設置されるビルドになってたのはだむすげぇと思うわ
- 1489 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:34:29.42 ID:pw/m9892
- EXとかUBWと合わせて大紅蓮が5回くらい飛んでたからな
- 1490 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:36:59.76 ID:kp2Kr7cN
- あれは世紀末だったwww
- 1491 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:37:29.00 ID:hvfRAtZC
- >>1482
レミリア戦みたいに裏御三家にリソース全ブッコミも気持ちよかったな(当時の心境は除く)
- 1492 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:40:43.24 ID:pw/m9892
- EX2は従者戻されずに耐久されてスターティアラLv4の効果使われてたらたぶん勝てなかったと思う
- 1493 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:42:59.89 ID:kp2Kr7cN
- 前期で残念だったのが集にりゅうかんせん覚えさせられなかった事だな、イベントの為とはいえ
あれ覚えてれば絶対強かったと思うんだ
- 1494 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:46:42.24 ID:pw/m9892
- >>1491
あれはセプテットの効果がやばいの分かってたから、7T目にしつぼう当てるためにそこまで裏で凌ぎきろうって発想だったのが
表に回すと死ぬような能力構成なのが分かって、リソース突っ込んで裏で殺し切らないとやばいってなった結果なんだよな
- 1495 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 23:49:01.95 ID:lS32iTiR
- 構成上御三家側が対ボスに寄り過ぎてたしな
ウタ戦も馬鹿がダメージ稼ぐわ稼ぐわ
馬鹿はもっと早くUMA技あれば評価乱高下も無かったんだけど
あったらあったでもっとインフレったりしたんだろうなぁ…
必中あるだけでだいぶ変わってそうだし
- 1496 :隔壁内の名無しさん:2016/08/25(木) 00:04:06.37 ID:mQ7hRFlu
- そういや今期戦闘中のマスターによるアイテム使用無くなったよな
わりと切らないともったいないリソースの管理が楽になったと思う
- 1497 :隔壁内の名無しさん:2016/08/25(木) 00:17:32.11 ID:nZR7aYVE
- だむ、ゆっくりお休み・・・
- 1498 :隔壁内の名無しさん:2016/08/25(木) 00:27:14.93 ID:mQ7hRFlu
- すごい労働(意味深
- 1499 :隔壁内の名無しさん:2016/08/25(木) 00:47:21.10 ID:NTY5SNTQ
- ∈(・ω・)∋疲れ
- 1500 :隔壁内の名無しさん:2016/08/25(木) 11:27:03.84 ID:k1kxg60D
- ラダム分が独立してフェストゥムラダム分が独立してフェストゥムラダ(ry
- 1501 :隔壁内の名無しさん:2016/08/25(木) 23:06:29.15 ID:0K1p4lew
- だむは今日もお疲れ?
- 1502 :隔壁内の名無しさん:2016/08/26(金) 02:21:18.71 ID:dyLTRo6P
- そのようだ>呟き
- 1503 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 :2016/08/27(土) 11:00:54.92 ID:s2qxFTZ5
- 呪文の発動コストに関してですが一個一個考えるのが面倒になったので消費MPの半分(斬り捨て)でいいんじゃないかなって気がしてきましたね。
- 1504 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 11:05:53.55 ID:NbJFg8Tn
- MPの半分だけ素早さが減るような感じ?
- 1505 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 :2016/08/27(土) 11:07:34.71 ID:s2qxFTZ5
- そんな感じ。
- 1506 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 11:34:37.34 ID:WN8BOkWs
- それだとバギ系は消費MP低いのかな
- 1507 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 11:39:19.26 ID:WN8BOkWs
- 調べたら元から消費MP低いなバギ系
バギマは2(速度低下1段)
バギクロスが4で、マヒャドが5だから切捨てだとバギクロスはそこまで優位性ないけど
メラゾーマやベギラゴンが7だから、マヒャドが優秀なのか
- 1508 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 11:55:13.90 ID:Wu+cfjKF
- ダムー
・セイバー系のSUの〇〇撃付与って強制?任意で付与選べる?
・属性値耐性の計算で混乱起きたけどまあ>>1463こんな感じでええんよね?
- 1509 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 12:19:01.57 ID:nSIQLQeB
- 呪文のコスト相当安くなったな
- 1510 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 :2016/08/27(土) 12:21:45.92 ID:s2qxFTZ5
- ・与えるダメージには攻撃側の属性値が係数としてかかる
・受けるダメージには被ダメ側の属性値が割合分減少する
計算としては独立しており差分がどうこうってのはない。
攻撃側の属性値がメラ100で受ける側がメラ100だったら100%軽減されて無効化される。
・《○撃》付与は強制
- 1511 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 12:24:30.96 ID:7nRIQj9B
- 属性値100で属性値100を殴ると無効化されて、属性値100で属性値200を殴ると吸収されるのか
- 1512 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 12:26:38.34 ID:WN8BOkWs
- 属性値200(カンスト)でも属性値100は突破できんわな
OF仕様が変わって戦闘が伸びるとしたら、1Tの重さも変わってくるから耐性貫通スキルの使いどころが難しいぞ
- 1513 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 12:31:59.91 ID:7nRIQj9B
- 当たり前だが属性値150で属性値200を殴ると属性値100の時より多く吸収されるな
被ダメ側に関しては100〜199までの間にたいして差は無い感じか
メリットとデメリットとコストを考えると属性値100止めくらいが理想?
- 1514 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 12:32:11.82 ID:Wu+cfjKF
- ういうい了解
セイバーは強制か
そんならこれどのみちうるふは初手どっちのセイバーにするかは決めんとあかんね
これならもうリトスはとっととセイバー似合わせちまった方が良いかも
3T目以降切り替えられん、まあこれくらいに1対沈むと仮定しても
- 1515 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 12:35:33.10 ID:Wu+cfjKF
- あとメルのセイバーは他の奴にはつけられん&つける意味ほぼないね
メル専用
- 1516 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 12:36:01.21 ID:WN8BOkWs
- >>1514
セイバー強制が嫌なら響応の謳の習得枠を「ししょうこう」にする案があったな
ウインドセイバーあるメルカバは物理特技での切り替えが非現実的だから
逆に「ししょうこう」よりアメジストセイバーあった方がいいのかもしれない
- 1517 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 12:38:08.93 ID:Wu+cfjKF
- >>1516
属性値40を取るかししょうこうをとるかかな
テンションとバフある分ししょうこうの方が上かも
ウルフが属性値系のスキル増やしたら話は変わるけどね
- 1518 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 12:40:47.47 ID:NbJFg8Tn
- そこら辺は配合後の種族スキル見て、実際に動かしてみてって感じかね
リトスはクローバーに使うって意見もあったが、相手の属性値がわからないと辛いな
- 1519 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 12:41:49.66 ID:yKEsKrlM
- セイバー使ったら○撃付与は強制として
セットアップ特技自体を任意で不使用にすることもできないでいいのかな
- 1520 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 12:43:55.73 ID:WN8BOkWs
- リトスはヒャド>山賊ウルフ(&ししょうこう>誰か)がテンプレ戦略になると予想
先に耐性が判ってるなら変えるけど、属性の高さを活かしつつメラとの切り替えの余地も残す妥協案だな
- 1521 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 :2016/08/27(土) 13:32:05.49 ID:s2qxFTZ5
- セットアップの不使用も基本的には無しで。
めんどい。
- 1522 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 13:36:50.53 ID:NbJFg8Tn
- そうなるとセイバー系は使い方が難しいな
- 1523 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 13:38:57.61 ID:Wu+cfjKF
- 常に全ブッパね了解
まあ仁王立ちはいけると思うけど、セイバーはちょっと扱い注意やな
- 1524 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 13:59:36.49 ID:M9QQogW0
- セイバー不使用を選べないから、セイバー習得者は属性も複数もってて
アメジストみたいに切り替えられるゲームになるんだろ(適当な予想)
ワンダラもそうしろって事や多分な
- 1525 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 14:01:01.98 ID:Wu+cfjKF
- 〇〇撃は属性固定の最上位で掛かってる間は変更不可じゃなかった
- 1526 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 14:01:05.24 ID:NbJFg8Tn
- そういや仮にセイバー2種類重ねがけしたらどうなるんだろ?
どっちかの○撃指定してそっちの方になるのか?
- 1527 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 14:02:01.78 ID:M9QQogW0
- 後にかけたセイバーが上書きされる
だからメルカバはセイバー二つセットアップにあった方が無難て言われてるんやで
- 1528 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 14:02:42.68 ID:Wu+cfjKF
- 現環境の場合はってことじゃね?後も先もない
- 1529 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 14:05:04.38 ID:M9QQogW0
- ○撃は強制で1種しか掛けられないルール、そしてそこのエラッタが入ってないなら現行ルール適用だろう
上書き不可とエラッタされたら「後」じゃなくて「先」にかけた○撃が優先されるだけ
結局は変わらん
そうでないなら「セイバー強制」自体がひっくりかえる
- 1530 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 14:07:25.57 ID:NbJFg8Tn
- いや、どっちの○撃が有効かこちら側で指定できるのか、出来ないのかってのを疑問に思ってるんだけど
- 1531 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 14:07:57.20 ID:Wu+cfjKF
- スキル欄の上下で全部決まるってのは変な話ではある
まあセイバー2種持ちはまず出ないだろうけど今の環境
- 1532 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 14:09:05.85 ID:M9QQogW0
- 開幕セットアップの順番だけは選ばせてくれるんじゃね?
そこも選ばせてくれないなら不自由すぎるからセイバー系を全て消すのも検討しないとだな
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