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【∈(・ω・)∋】やらない夫はモンスターマスターとして世界を巡るようです【73】

1 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 :2016/08/13(土) 20:42:06.56 ID:pN5bve3H
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           ∈(・ω・)∋ Yaranaio is going around many worlds as Monster master. ∈(・ω・)∋
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【wiki】
ttp://www53.atwiki.jp/yaranaiomm2/

【まとめサイト様:やる夫の暇つぶし】
ttp://burakio002.blog97.fc2.com/

【前スレ】
ttp://yaruoshelter.com/test/read.cgi/yaruo001/1454243779/

【レス調整メモ】
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1414 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 12:20:49.76 ID:obwl+7gf
確か差分だね。差が大きい程効果が高かったはず

1415 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 12:21:04.79 ID:RgzBUzr6
属性値200持ってるやつが50に殴ったら五割になるってなんかおかしな話だしな
最終ダメ影響は確か耐性の時だった希ガスkwskはダムに聞こう

1416 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 12:22:20.74 ID:uAN4OOtV
道理で話がちぐはぐだと思ったわ

耐性と得意属性の+値は意味が違う
耐性で受けるのは相手も避けてくるから難しいが最終ダメージにかかる
得意属性が同じ数字でプラスの範囲で差分が4割でも最終ダメージは4割アップしない
マイナス40の弱点を突いたら最終ダメージ4割アップだけどな

1417 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 12:22:21.75 ID:RgzBUzr6
属性値200光もつ相手に40上げても
結果属性値160で殴られる(攻撃に関する属性値は最終ダメにあらず)
だったらまあ…って

1418 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 12:24:58.51 ID:RgzBUzr6
足し引きした結果40上回れば最終ダメ四割じゃね?
いや知らんからダムに聞くけど

1419 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 12:25:24.41 ID:obwl+7gf
100超える時点でもう諦めた方がいいかもしれない

1420 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 12:29:35.80 ID:tTixxQnp
いや属性値%最終ダメから差し引きだと思ってたけど違うの?光+40ならギラを受けた時最終ダメ-40%
攻撃側の属性値は対応する属性の攻撃に影響するけど受ける側との差分がどうとか関係ない

アマテラスの域に達するともう同レベルの光特化でないと耐性なんぞ無意味なレベルだが

1421 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 12:32:34.86 ID:obwl+7gf
属性値が「+X」の場合、「与えるダメージ補正が上昇」「受ける最終ダメージがX%低下(100%以上は吸収)」となります。 
属性値が「-X」の場合、「与えるダメージ補正が下降」「受ける最終ダメージがX%増加(上限200%)」となります。

ウィキにあったぶんだとこれだな

1422 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 12:33:09.95 ID:obwl+7gf
吸収とかのあれはまた仕様変更されてたから、違うけど

1423 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 12:39:53.05 ID:RgzBUzr6
っつーかだからさんざんリトス炎氷偏らせるの嫌がってたのか
属性値300持っていようと相手が属性値30持ってたら三割減にされると思ってたから?

1424 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 12:45:48.95 ID:tTixxQnp
どうせ全属性対応できるのなんてグランドフィナーレぐらいだし耐性に引っかかるかも〜は気にしても仕方ない。属性特化の宿命よ
長所であるメラヒャドを存分に伸ばす方向で行こうぜ。選択肢が多いのは良い事だけどね

1425 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 12:48:40.74 ID:RgzBUzr6
っつーかどう考えてもおかしいのでやっぱまず相手の属性値と足し引きした合計値が影響になると思う

だから下手にディンに散らすよりメラにつぎ込んだ方が多分いい

1426 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 12:51:12.27 ID:obwl+7gf
単純に耐性がある属性で攻撃して、色んな上昇して、最後にその分の割合が引かれるんじゃない?だむも属性値の影響はでかいといってたし

1427 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 12:51:39.51 ID:hqXdiB1s
ここら辺も仕様変更してる可能性あるからだむに確認とった方がいいかもな

1428 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 12:57:15.76 ID:RgzBUzr6
確か前はダム差し引きして言うてたくらいしかわからんしな

1429 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 12:58:58.06 ID:2v6l2f8U
炎150持ちが炎50を殴ったら最終ダメ五割減ですってのはまあなんか変な話ではある

1430 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 13:10:28.51 ID:obwl+7gf
属性値+200と相手耐性+50で与えるダメが200の例だと、最終ダメ5割減で100になるのか、それとも相手の耐性分とかを差っ引いた結果の150になるのか。

あくまで単純な試算だけど

1431 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 13:13:08.74 ID:tTixxQnp
5割だってば。その辺は仕様変更されてないってば。明言されてない事に対して深読みして疑心暗鬼になるのやめよう

1432 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 13:15:23.73 ID:RgzBUzr6
疑心暗鬼も何も聞けば済む話やろが

1433 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 13:19:39.29 ID:2v6l2f8U
絶対どっかでこの話してたんだけどな、ダム合算云々言ってたんだが何時だったか。
ぶっちゃけこれ、表面上の仕様じゃなくて内部計算の話だからそもそも明言されることはあんまないんだよね

1434 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 13:45:23.31 ID:EwfEknnb
属性値って元は耐性だからな。
与ダメージにも影響がでるようになったってだけで、メラ100にメラに殴ったら無効化されるってのは変わらんはずだが

1435 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 13:55:49.85 ID:EwfEknnb
殴る方の耐性がどうであれ

1436 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 14:05:13.45 ID:BxDSf9Xz
その仕様が何時だったかダムがなんか言ってたんだが詳細なんだっけ
で、確認してみようっつー話です

1437 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 14:12:56.60 ID:tTixxQnp
56スレ目のレス番8804見てみ

1438 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 14:23:07.57 ID:BxDSf9Xz
邪神帳と同じやん
そんで今の疑問と関係ない

1439 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 14:27:02.57 ID:GYqBHb/p
3658 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 :2014/09/09(火) 20:07:49.90 ID:ByzTJUgE
(´Д`)あと、今ちょっと考えてるのは、現在の「耐性」を「属性」に変更して、+-で補正をかける案。

火+10 氷-10 だと
メラ属性の攻撃のダメージに+10の補正(威力上昇や倍率とは別の係数を用意する予定)
逆にヒャド属性の攻撃のダメージに-10の補正、
自分が受けるダメージは今までどおりの処理 って具合。

3724 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 :2014/09/09(火) 21:04:20.02 ID:ByzTJUgE
耐性は最終ダメージに直結するけど、
プラスダメージの方は最終ダメージに倍数かけると戦闘が焦土合戦になるから、
別の方式を用意しますよ、って話。

こっちのが参考になる感じかね
自分が受けるダメージはいままで通りとある

1440 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 14:29:43.39 ID:BxDSf9Xz
これだった…か?
いや違った気がする。なんか言ってたんだよ属性値双方の足し引きの話
何時なのか覚えてない。自分の妄想のダムが言ってたなんて話ではなかったと思うんだが…

1441 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 14:32:33.04 ID:2v6l2f8U
受け側の属性値は最終ダメージ計算に影響、ってのは多分確かだったと思う。そっからが言ってたんだか言ってないんだか。

面倒だから直接聞こうぜ。
こたえてくれるかどうかは知らんがね。


1442 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 14:34:10.77 ID:GYqBHb/p
確か計算式がどっかで出てたんだよなぁ
(((攻撃ステ-防御ステ)*威力*ダメージ補正*属性値補正))*最終ダメージ補正とかって感じで

1443 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 15:01:32.91 ID:GYqBHb/p
ツイッターからのこれかもしれない
属性係数表みたいなのがあって「相手との属性値の差」がおおきいと打メージが上がる仕組みです(マイナス値は純粋に割るので属性値はマイナスのほうが影響が大きい)

1444 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 15:02:57.15 ID:hTlCpRhf
あ、それかも?

1445 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 17:03:48.59 ID:/Mf0AIZR
>>1441
質問した方が確実だが、だむも給料もらってる先生じゃないから答える義務ないんよね
感じ悪い言い方になるが、この件で質問するのは質問側の思いやりが足りんよ

属性値の落差が「ダメージ補正」に繋がるとは解釈できる
しかし
「差分が”最終”ダメージに直結(例えば攻撃属性値>耐性で差分を掛け算)」
これは拡大解釈が過ぎる

機嫌が悪かったら「説明を受ける前提知識と確認が不足してるから、質問の前にルール見直せ」って答える気がするのだぜ

1446 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 17:08:40.05 ID:XsxPx0Ua
思いやりとかで疑問を聞かず勝手に思違いして土壇場で
「作者と読者でこんなにも〜」
といういつもの衝突起こすくらいならとっと聞いた方が断然ええと思うんですがそれは……

社会人の仕事じゃねえけど、聞くは一時のって言うもんで

1447 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 17:10:08.69 ID:/Mf0AIZR
聞いた方がいいのは同感
だけど先に調べるのがマナーというか思いやり

1448 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 17:10:29.05 ID:/Mf0AIZR
そもそも実績として
属性値で上回るアタッカーが
耐性値で下回る受け手に最終ダメージを軽減される前例なんて何度もあったろ
氷特化プリクリが氷セイバー紅桜に軽減された例とか印象的だ

つまり
耐性や弱点は「”最終”ダメージ」の係数で影響大(計算の最後に掛け算)
攻撃属性値は「ダメージ補正」の一種で影響低(ASやPSと同じで式の途中で足し算と引き算)
と実証されてるし、
それを裏付けるルールや過去発言も出してくれてる人が沢山いるじゃん

1449 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 17:17:35.52 ID:XsxPx0Ua
だからもう聞きゃいいやん…
いやまあそこまで調べてんならこれで合ってる?で問えば済むしスムーズだから良いと思うけど、わかんなきゃきこぜ

死ね食うぞ当たり前だろと言われようがダムの脳みそ俺らにゃ見えん

1450 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 17:35:50.16 ID:EwfEknnb
え、それそうなの。みたいなことはままあるからなぁ

1451 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 17:41:27.15 ID:VpI18dyC
うん…
よく調べてるしその考え方多分正しいと思う
要は「攻め手は属性値差」「受け手は耐性」
計算なんだろうとは多分思う
が聞く。答えてもらえようがもらえまいが、ちゃんと聞いとこ。

1452 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 17:47:16.99 ID:ee5weMAG
調べても確証がないから聞けばいいよな

1453 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 18:06:07.87 ID:2v6l2f8U
聞いた結果
「あやっぱこうします」
という事もあったりするからなww

1454 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 18:18:43.28 ID:tTixxQnp
こうやってだむの発言を深読みしてそれぞれの拡大解釈で議論交わして殴りあってるの見るとMMスレが帰ってきたんだなって思う

1455 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 18:22:12.06 ID:hxiB8hmn
常時殴り合いながら最終スレまで行ったのが第一期だった…

1456 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 18:26:36.53 ID:pw/m9892
よく分からないけど、属性値って被ダメは最終ダメージにかかって与ダメがダメージ上昇で別のところにかかる扱いだよね
今議論されてるのって、属性値50で属性値100を殴ったら無効なのか
それとも属性値100ー50=属性値50で半減になるのかって話?

1457 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 18:33:20.25 ID:2v6l2f8U
っつーか元々、うるふちゃんにリトス使う?って話だった筈だ
で、上記の話なら、もしも相手の属性が目に見えて偏るアマテラスPTならクローバーにリトス使ってもいいかという結論で済む。

……ただ、属性値100超えたらメラ耐性無視みたいなの覚える的な話もあったような気はするが、もう面倒から忘れよう

>>1456
確か

1458 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 18:45:18.79 ID:ee5weMAG
吸収とかの話もあったが、未だに100超える奴が少ないからいまいちわからんのよな

1459 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 18:47:12.17 ID:tTixxQnp
それだけ明確に属性偏ってたら間違いなく属性特化だからそりゃ覚えるよね
名前忘れたけどカルベローナのでっかい目玉の敵にマホカンタ使ってベギラゴン吸収されたような

1460 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 18:47:32.08 ID:2v6l2f8U
というかまあ、属性値アマテラス並にガン寄せしてる奴が、耐性対策を持たない訳が無いのよね…

事実テッカもラダムを持つわけで

1461 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 18:56:26.07 ID:ee5weMAG
イルミネだな、あれは+200のギガだから規格外だが

1462 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 19:23:48.15 ID:oWlYnDm7
拡大解釈では『最終ダメージ』と『ダメージ補正』を混同しているな

1463 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 19:30:46.19 ID:XsxPx0Ua
属性値の数字差で図る
という言葉が色々混乱を招いてるが要は
「ダメージ補正は」属性値差で図る
「ダメージ耐性は」最終ダメにかかる
でいいんじゃない、かなあ
だから200の属性値に20の耐性持つ奴がいたら180の補正と二割の軽減が起こる、かな

これ、180の補正がどの程度か自覚できねえんだよね。
どのみちうるふはヒャドorメラだが

1464 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 19:31:49.29 ID:oWlYnDm7
こんな認識の齟齬とみた

・非公開だけど予想したダメージ計算式の全体図
  レベル差やステ差なんかを計算した結果A
  Aと特技の威力(威力補正スキル含む)を計算した結果B
{B*(攻撃側のダメージ補正−防御側のダメージ補正)}*最終ダメージ補正(旧インバルもここ)=実ダメージ

・拡大解釈してると思われるダメージ式の一部抜粋 ※まちがい×
{B*(攻ダメージ補正−防ダメージ補正)}*(【攻撃属性値】−【防御属性値】)=実ダメージ

・公開ルールから予想したダメージ式の一部抜粋 ※だいたい正しい
{B*(【攻撃属性値】を含む攻ダメ補正−【防御属性値】を含む防ダメ補正)}*(【耐性&弱点】などの最終ダメ補正)=実ダメージ


<結論>
 拡大解釈では『最終ダメージ』と『ダメージ補正』を混同している
 また【耐性】(【防御属性値】)の計算回数や計算式内の位置にも認識の齟齬があると思われる
 なお、この計算式では耐性貫通スキルは考慮しないものとする

1465 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 19:32:56.21 ID:XsxPx0Ua
まあ聞いたらいいわとりあえず

1466 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 19:38:39.01 ID:oWlYnDm7
聞くべ聞くべ
とりま迷ったらヒャドにしときゃ間違いねえ
善吉みたいなワントップ耐久フラットマンを殴る時は桜斬りもあるからメラでいい
あとは臨機応変に

1467 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 19:38:57.81 ID:2v6l2f8U
で、元の話、、リトスによる補正80は、後半もし解析しきれない敵が時、炎属性値いる場合のリスクを超えるアドになるのかって話は、
属性値どんなもんなんだろうってわかんねえんだよな。

というわけでウルフちゃん、軽くブレードで200超えする君の力で240のブレードがどこまで伸びるかで測りたく思うのではよおいで!

1468 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 19:42:51.64 ID:ee5weMAG
単純な威力でも十分出そうだな

1469 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 20:29:15.82 ID:tTixxQnp
与ダメージが◯属性%上昇するという割りと汎用的なスキルが付くだけで世界が滅ぶ(確信)

1470 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 20:33:27.35 ID:1PA1uMdQ
エラッタ前はそれっぽいスキルがあったな
たしかエレメンタルヒーローが持ってた

1471 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 20:34:52.16 ID:xaw2yveE
なあにインフレでダメージ補正うん百%が標準になって
属性値は最大200固定の環境ならセーフセーフ

1472 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 20:44:32.27 ID:rm6NokyX
高度なインフレは安定したバランスと区別がつかない

1473 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 20:50:05.52 ID:MGM+vOJY
AC北斗かな?

1474 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 20:50:10.66 ID:1PA1uMdQ
酷いレベルでバランスが取れている…病人があぐらをかくゲームかな?

1475 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 20:51:52.82 ID:kp2Kr7cN
前期のEX戦とかインフレしすぎて逆にバランス取れてたもんなw

1476 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 20:53:42.49 ID:UNp40c13
エンカレッジ合戦は強敵でしたね……

1477 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:02:44.57 ID:LZRfF4z6
玲瓏に頑なに妨害耐性と最速持たせなかったのは今になってみるとしゃーないとわかる
アイツに渡したらほんとに止まらんようになる

1478 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:05:29.08 ID:kp2Kr7cN
後、SM血統に妨害対性

今考えると最終血統以外には絶対渡せないよね
あの血統一体で勝負ついちまうわ

1479 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:06:03.83 ID:IbFfCOlC
簡易的な必中・突破・妨害耐性与えたら急激にキルスコア上昇した神武さんの話かな?

1480 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:07:42.97 ID:xaw2yveE
星振り5人抜きやぞ

1481 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:08:46.70 ID:a7wDriSF
無限の剣製のおかげで時にはPTで一番ダメージを稼ぐ盾のようなものに2回行動を持たせた結果がアレだ

1482 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:10:58.75 ID:LZRfF4z6
テミスと玲瓏シャンティの裏御三家、あいつらの消耗戦の巧さっていうかしぶとさヤバイ
指令温存されたままゾンビみたいに蘇ってくるわ魔物が残りHP逆算して姫君かばうでダメージ配分してダメコンするわ
敵で出たら絶対戦いたくない

1483 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:14:43.18 ID:1PA1uMdQ
二回行動手に入れた連中はだいたいヤバかった
集さんも妨害しながらダメージ稼ぎまくってた記憶がある

1484 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:15:26.89 ID:LZRfF4z6
僕、二回行動(ドヤァ

1485 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:17:18.37 ID:ee5weMAG
時かけ「やぁ」

1486 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:23:03.28 ID:AdibrIdo
今期ではエンカレッジ持つとヤバそうなのはトトリぐらいかね

1487 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:25:05.00 ID:kp2Kr7cN
しいていえば、集さん大火力技が三段突きと大紅蓮だけってのが・・・
使い終わったらちょっとしょっぱくなるのが・・・ね・・・

まぁそうゆうスキル構成だから二回行動貰えたんだろうけどね
神武に二回行動与えたら世界に滅ぶしな

1488 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:26:51.83 ID:LZRfF4z6
まぁ必然的にトリに設置されるビルドになってたのはだむすげぇと思うわ

1489 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:34:29.42 ID:pw/m9892
EXとかUBWと合わせて大紅蓮が5回くらい飛んでたからな

1490 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:36:59.76 ID:kp2Kr7cN
あれは世紀末だったwww

1491 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:37:29.00 ID:hvfRAtZC
>>1482
レミリア戦みたいに裏御三家にリソース全ブッコミも気持ちよかったな(当時の心境は除く)

1492 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:40:43.24 ID:pw/m9892
EX2は従者戻されずに耐久されてスターティアラLv4の効果使われてたらたぶん勝てなかったと思う

1493 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:42:59.89 ID:kp2Kr7cN
前期で残念だったのが集にりゅうかんせん覚えさせられなかった事だな、イベントの為とはいえ

あれ覚えてれば絶対強かったと思うんだ

1494 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 21:46:42.24 ID:pw/m9892
>>1491
あれはセプテットの効果がやばいの分かってたから、7T目にしつぼう当てるためにそこまで裏で凌ぎきろうって発想だったのが
表に回すと死ぬような能力構成なのが分かって、リソース突っ込んで裏で殺し切らないとやばいってなった結果なんだよな

1495 :隔壁内の名無しさん:2016/08/24(水) 23:49:01.95 ID:lS32iTiR
構成上御三家側が対ボスに寄り過ぎてたしな
ウタ戦も馬鹿がダメージ稼ぐわ稼ぐわ
馬鹿はもっと早くUMA技あれば評価乱高下も無かったんだけど
あったらあったでもっとインフレったりしたんだろうなぁ…
必中あるだけでだいぶ変わってそうだし

1496 :隔壁内の名無しさん:2016/08/25(木) 00:04:06.37 ID:mQ7hRFlu
そういや今期戦闘中のマスターによるアイテム使用無くなったよな
わりと切らないともったいないリソースの管理が楽になったと思う

1497 :隔壁内の名無しさん:2016/08/25(木) 00:17:32.11 ID:nZR7aYVE
だむ、ゆっくりお休み・・・

1498 :隔壁内の名無しさん:2016/08/25(木) 00:27:14.93 ID:mQ7hRFlu
すごい労働(意味深

1499 :隔壁内の名無しさん:2016/08/25(木) 00:47:21.10 ID:NTY5SNTQ
∈(・ω・)∋疲れ

1500 :隔壁内の名無しさん:2016/08/25(木) 11:27:03.84 ID:k1kxg60D
ラダム分が独立してフェストゥムラダム分が独立してフェストゥムラダ(ry

1501 :隔壁内の名無しさん:2016/08/25(木) 23:06:29.15 ID:0K1p4lew
だむは今日もお疲れ?

1502 :隔壁内の名無しさん:2016/08/26(金) 02:21:18.71 ID:dyLTRo6P
そのようだ>呟き

1503 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 :2016/08/27(土) 11:00:54.92 ID:s2qxFTZ5
呪文の発動コストに関してですが一個一個考えるのが面倒になったので消費MPの半分(斬り捨て)でいいんじゃないかなって気がしてきましたね。

1504 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 11:05:53.55 ID:NbJFg8Tn
MPの半分だけ素早さが減るような感じ?

1505 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 :2016/08/27(土) 11:07:34.71 ID:s2qxFTZ5
そんな感じ。

1506 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 11:34:37.34 ID:WN8BOkWs
それだとバギ系は消費MP低いのかな

1507 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 11:39:19.26 ID:WN8BOkWs
調べたら元から消費MP低いなバギ系
バギマは2(速度低下1段)
バギクロスが4で、マヒャドが5だから切捨てだとバギクロスはそこまで優位性ないけど
メラゾーマやベギラゴンが7だから、マヒャドが優秀なのか

1508 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 11:55:13.90 ID:Wu+cfjKF
ダムー
・セイバー系のSUの〇〇撃付与って強制?任意で付与選べる?
・属性値耐性の計算で混乱起きたけどまあ>>1463こんな感じでええんよね?

1509 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 12:19:01.57 ID:nSIQLQeB
呪文のコスト相当安くなったな

1510 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 :2016/08/27(土) 12:21:45.92 ID:s2qxFTZ5
・与えるダメージには攻撃側の属性値が係数としてかかる
・受けるダメージには被ダメ側の属性値が割合分減少する

計算としては独立しており差分がどうこうってのはない。
攻撃側の属性値がメラ100で受ける側がメラ100だったら100%軽減されて無効化される。

・《○撃》付与は強制

1511 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 12:24:30.96 ID:7nRIQj9B
属性値100で属性値100を殴ると無効化されて、属性値100で属性値200を殴ると吸収されるのか

1512 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 12:26:38.34 ID:WN8BOkWs
属性値200(カンスト)でも属性値100は突破できんわな
OF仕様が変わって戦闘が伸びるとしたら、1Tの重さも変わってくるから耐性貫通スキルの使いどころが難しいぞ

1513 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 12:31:59.91 ID:7nRIQj9B
当たり前だが属性値150で属性値200を殴ると属性値100の時より多く吸収されるな
被ダメ側に関しては100〜199までの間にたいして差は無い感じか
メリットとデメリットとコストを考えると属性値100止めくらいが理想?

1514 :隔壁内の名無しさん:2016/08/27(土) 12:32:11.82 ID:Wu+cfjKF
ういうい了解

セイバーは強制か
そんならこれどのみちうるふは初手どっちのセイバーにするかは決めんとあかんね
これならもうリトスはとっととセイバー似合わせちまった方が良いかも
3T目以降切り替えられん、まあこれくらいに1対沈むと仮定しても

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